среда, 22 марта 2017 г.

Придумавший Черепашку

На стенд в кабинете информатики.
Сеймур Пейперт — один из выдающихся современных теоретиков образования. Математик и психолог, руководитель группы теории познания и теории обучения в Массачусетском технологическом институте, он получил мировую славу как автор наиболее серьезного и продолжительного эксперимента в области компьютеризации школы — проекта LOGO.

Сеймур Пейперт пытался изу­чать работу мозга и однажды заметил, что "всегда рассматривал процесс обучения как хобби". Сле­дуя этому "хобби", он осваивал та­кие разные виды деятельности, как пилотирование самолетов, чтение на китайском языке, "ремесло" иллюзи­ониста. Думая о процессах мышле­ния, Пейперт, подобно классическим рассеянным профессорам, иногда как бы терял связь с окружающим миром: однажды, пролетев полпути над Атлантикой, он вдруг вспомнил, что оставил свою жену в аэропорту Нью-Йорка [2].
Пейперт родился в Южной Африке. Спустя какое-то время после оконча­ния высшего учебного заведения, он получил ученую степень доктора ма­тематики, а затем провел пять лет в Женеве, работая с выдающимся швей­царским физиологом Жаном Пиаже. Теория Пиаже, согласно которой ре­бенок учится в процессе игры с окру­жающими его предметами, оказала на Пейперта сильное влияние. Вспоминая о своем детском увлечении автомоби­лями, Пейперт, например, сделал вы­вод, что именно интерес к ним открыл ему связь "объект — мысль" и облег­чил в дальнейшем постижение математических абстракций.
Решив, что объектом такого рода способен стать компьютер, Сеймур Пейперт перешел в 1964 году в Лабораторию искусственного интеллекта Массачусетсского технологического института (МТИ), где занялся этим новым направлением исследований [2, 3]. Пейперт был убежден, что учащиеся начальной школы и даже дошкольники могут на­учиться программировать. "Освое­нии языков одно из увлекательнейших занятий для ребенка, — го­ворил он. — Каждый нормальный ре­бенок учится разговаривать. Почему бы ему не научиться "разговаривать" с компьютером? При этом Пейперт считал, что даже Бейсик, простейший компьютерный язык того времени, слишком абстрактен для ребенка.
Вскоре Пейперт и его коллеги со­здали новый язык на основе Лиспа, назвав его Лого (что по-гречески оз­начает слово). По инициативе Пейпер­та в языке стала использоваться так называемая черепашка, обеспечива­ющая связь "объект — мысль" (снача­ла употреблялась механическая чере­пашка, ползающая по полу, а затем — ее условное изображение на экране). Как отмечал Пейперт, "компьютер обычно шаг за шагом ведет ребенка за собой", а Лого, наоборот, "убеж­дает ребенка в том, что он способен управлять машиной, позволяет ребен­ку сказать: "Здесь я хозяин". Сначала Лого предназначался для больших компьютеров и мини-компьютеров, имеющихся в МТИ, но потом проник в тысячи классов начальных школ.
Таким образом, Лого — язык со встроенной черепашкой [2, 4], пред­ставляющей собой треугольный зна­чок на экране компьютера, который возникает и движется в соответ­ствии с командами, вводимыми с клавиатуры. Сперва новичок дает че­репашке простые команды, наподо­бие вперед 100, что означает "пере­двинуться вперед на 100 шагов", или влево 60, т.е. "сделать поворот влево на 60 градусов". Такие команды мож­но использовать для составления не­больших программ или процедур, формирующих геометрические фигуры — окружности, квадраты, треугольники, и эти процедуры, в свою очередь, мож­но объединять в более сложные про­цедуры и. соответственно фигуры.
Подобно своему "родителю" Лис­пу, Лого относится к расширяемым языкам. Помимо встроенных операций (вперед, назад, вправо, влево), Лого позволяет программисту определять новые процедуры. Слово для указы­вает, что вы собираетесь определить процедуру: следующее слово — это имя процедуры, а слово конец указывает на завершение" определения. После того как процедура определе­на, к ней можно обращаться. Надо набрать имя процедуры, и компьютер выполнит включенные в нее команды, например:
для квадрат
повтор 4 [вперед 100 вправо 90]
конец
?квадрат
Черепашка пройдет вперед 100 шагов и сделает поворот вправо на 90 градусов (так повторится четыре раза, пока не будет построен квадрат).
Другая особенность Лого, делаю­щая его простым для обучения, — отсутствие необходимости указывать заранее типы переменных, как это нужно делать, например, в Паскале. В Лого для обозначения переменных просто используется двоеточие.
для треугольник :размер
повтор 3 [вперед : размер вправо 120]
конец
?треугольник 80
Эта процедура формирует равно­сторонний треугольник, трижды по­вторяя команду, указанную в квад­ратных скобках. При ее выполнении переменной : размер, задающей дли­ну стороны треугольника, присваива­ется значение 80 шагов.
Во многом благодаря Сеймуру Пейперту сегодня практически любой дошкольник в процессе игры спосо­бен освоить программирование, ко­торое несколькими десятилетиями раньше было доступно лишь неболь­шому количеству специалистов. И это лишь одна сторона дела...


Литература

  1. Юдина А.Г. Лого — среда для разви­тия мышления // Информатика, № 33/95.
  2. Язык компьютера: Пер. с англ. М.: Мир, 1989.
  3. Компьютер обретает разум: Пер. с англ. М.: Мир, 1990.
  4. Зайцев АЛ. Повесть о настоящей че­репашке // Информатика, № 3/2001.

Комментариев нет :

Отправить комментарий

Номер страницы