Задания, выполненные в Microsoft Excel, можно предложить учащимся как на уроках так и в качестве домашнего задания.
1.
Игра «Чет или нечет»
Правила
игры.
Играющий в ответ на появляющийся на экране вопрос "Чет (2) или нечет
(1)?" прогнозирует появление одного из двух случайных чисел: 1 или 2
(см. табл.
1)
Таблица 1
A
|
B
|
C
|
|
1
|
Игра «Чет или нечет?»
|
||
2
|
Чет (2) или нечет (1)?
|
||
3
|
Число компьютера:
|
||
4
|
После ввода пользователем ответа в ячейку В2 программа случайным образом генерирует одно из указанных чисел,
которое выводится в ячейке ВЗ, и определяется результат прогноза
("Верно" или "Неверно").
Решение.
В ячейку ВЗ
введите формулу:
=1 +
ЦЕЛОЕ(СЛЧИС() * 2)
— а в ячейку В4 — формулу:
=ЕСЛИ(В2 = ВЗ; "Верно";
"Неверно") ,
Однако при таком оформлении листа еще до ввода играющим своего мнения в
ячейку В2 проявятся два недостатка:
1) в ячейке ВЗ будет выводиться какое-то число. И хотя "верить"
этому значению играющий не должен (после ввода числа в ячейку В2 это число
может измениться), все равно надо сделать так, чтобы в ячейке ВЗ случайное
число появлялось только после ввода значения в ячейку В2. Это можно сделать,
используя функцию ЕПУСТО:
=ЕСЛИ(ЕПУСТО(В2);""; 1 + ЦЕЛОЕ(СЛЧИС() * 2)
2) в ячейке В4 будет выводиться ответ "Неверно", что некорректно.
Чтобы устранить этот недостаток, здесь также следует применить функцию ЕПУСТО.
Формула в ячейке В4 выглядит
несколько громоздко
=ЕСЛИ(ЕПУСТО(В7);"";
ЕСЛИ(В7 = В8; "Верно"; "Неверно")),
— но
зато ответы в ячейке теперь будут появляться только при наличии чисел в ячейке
В2.
2.
Игра «Чет или нечет»
(вариант 2)
Правила игры. Играющий должен спрогнозировать 11 случайных чисел 1 или 2
(ячейки В3:В13), после чего в ячейках С3:С13 появляются числа, сгенерированные
компьютером, а также определяется результат игры (см. табл.2).
Таблица 2
A
|
B
|
C
|
D
|
|
1
|
Игра «Чет или нечет?»
|
|||
2
|
Номер числа
|
Ваше мнение: чет (2) или
нечет (1)?
|
Число компьютера
|
|
3
|
1
|
2
|
2
|
|
4
|
2
|
1
|
2
|
|
…
|
…
|
|||
13
|
11
|
1
|
1
|
|
14
|
||||
15
|
Результат
|
|||
16
|
правильных ответов:
|
|||
17
|
неправильных ответов:
|
|||
18
|
То есть
|
|||
19
|
В ячейке В18 должен быть выведен текст Вы выиграли или Выиграл
компьютер (ничьей быть не может!). Текст в ячейках А15:А18 и В16:В18 должен
выводиться только после заполнения играющим ячейки В13 и исчезать после ее
очистки.
Необходимые формулы оформите самостоятельно. Опишем методику определения
количества правильных и неправильных ответов:
1) В
одном из столбцов, которые играющий не видит (например, в столбце М), получить
ответы на вопрос о том, отгадал ли он каждое из 11 чисел (табл.3).
Таблица 3
M
|
N
|
||
1
|
|||
2
|
|||
3
|
да
|
||
4
|
нет
|
||
…
|
|||
13
|
да
|
||
14
|
Это можно сделать с помощью функции ЕСЛИ
2) Количество
правильных и неправильных ответов теперь определяется с использованием функции
СЧЕТЕСЛИ применительно к значениям в диапазоне М3:М13.
3.
Игра «Кубик»
Вид листа показан в таблице
4.
Таблица 4
A
|
B
|
C
|
|
1
|
Игра «Кубик»
|
||
2
|
Имя первого игрока:
|
||
3
|
У первого игрока «выпало»:
|
||
4
|
Имя второго игрока:
|
||
5
|
У второго игрока «выпало»:
|
||
6
|
То есть
|
||
7
|
Результат игры
выводится в ячейке В6 в виде «выиграл
Петя» (если имя первого игрока – Петя), «выиграл Вася» (если имя второго игрока – Вася) или «ничья».
Указания по оформлению листа.
1.
Смоделировать бросание игрального кубика, то есть получить
одно из случайных целых чисел 1, 2, …, 6, можно с помощью СЛЧИС().
2.
Число в ячейке В3 и текст в ячейках А3 и А4 должны выводиться
только после ввода имени первого игрока, а число в ячейке В5 и текст в ячейках
А5 , А6 и В6 – только после ввода имени второго игрока. Для этого используйте
функцию ЕПУСТО.
Задание для самостоятельной работы
Разработайте программы и/или подготовьте листы электронной таблицы для
моделирования следующих вариантов игры "Кубики":
1) в
котором каждый из двух играющих бросает три игральных кубика; выигравшим
считается тот, кто наберет наибольшую сумму очков;
2) в
котором каждый из двух играющих бросает по одному кубику заданное число раз;
выигравшим игру считается тот, у кого окажется больше побед при отдельных
бросаниях;
3) в
котором каждый из двух играющих бросает по одному кубику заданное число раз
(или, что то же самое, заданное число кубиков один раз); выигравшим игру
считается тот, кто наберет наибольшую сумму очков;
4) в
котором каждый из двух играющих бросает по одному кубику до тех пор, пока
кто-то из играющих не наберет заданную сумму очков
Литература:
Златопольский
Д.М. "Моделирование простейших игр на компьютере" (Библиотечка
"Первого сентября", серия "Информатика". Вып. 20 ). М.:
Чистые пруды, 2008
Комментариев нет :
Отправить комментарий